Wirtualne nieruchomości
– czy polskie prawo jest na to gotowe?

Współczesny świat przenosi coraz więcej aspektów życia do przestrzeni wirtualnej, w tym bardziej zaawansowane formy, takie jak tworzenie wirtualnych światów, w których użytkownicy mogą prowadzić równoległe życie za pomocą awatarów. Wirtualne postacie i przedmioty mają wartość komercyjną i mogą być przedmiotem handlu, a istnieją już wirtualne waluty, takie jak bitcoiny, za pomocą których dokonywane są transakcje finansowe w wirtualnym świecie. Wirtualne nieruchomości to kolejny rozwijający się segment cyfrowego biznesu, którego wartość transakcji przekroczyła w ubiegłym roku 500 mln dolarów.

Rozwój rynku wirtualnych nieruchomości stawia jednak pytania o podstawy prawne ich obrotu. Choć prawnicy mogą zaakceptować prawną ochronę awatara, wirtualnej waluty czy innych twórczości w sferze wirtualnej, koncepcja wirtualnych nieruchomości może napotkać opór ze względu na ich tradycyjne pojmowanie jako części powierzchni ziemskiej lub budynków. Z tego powodu, zastanawia się, czy w świetle prawa polskiego w ogóle można traktować wirtualne nieruchomości jako przedmioty prawa.

Według doktryny polskiego prawa, wirtualny przedmiot nie może być uznany za rzecz zgodnie z art. 45 KC, ponieważ jest jedynie zapisem na elektronicznym nośniku danych i nie istnieje w świecie realnym. W związku z tym nie mogą być stosowane do niego przepisy dotyczące rzeczy, takie jak przeniesienie własności rzeczy czy ochrona posiadania. Podobnie, wykluczone jest uznanie wirtualnych nieruchomości za nieruchomości w rozumieniu art. 46 § 1 KC.

Wprowadzenie do polskiego prawa cywilnego kategorii "rzeczy niematerialnych" byłoby teoretycznie możliwe, jak w prawie rzymskim, gdzie wyróżniano "rzeczy materialne" i "niematerialne". Jednak, zasadnicza tradycyjna koncepcja nieruchomości i jej własności w prawie polskim wymagałaby zmian legislacyjnych i rozszerzenia pojęcia rzeczy. Stąd, powstaje problem, jak na gruncie prawa polskiego oceniać umowy "sprzedaży" wirtualnych nieruchomości.

W doktrynie prawa wyróżnia się nabycie własności jako pierwotne i pochodne. Przy nabyciu pochodnym występuje sukcesja pomiędzy nabywcą a poprzednim właścicielem, natomiast nabycie pierwotne ma charakteryzować się brakiem takiej więzi. Przykładami pochodnego nabycia własności są przeniesienie własności, dziedziczenie i reorganizacja osoby prawnej, a nabyciem pierwotnym jest m.in. zawłaszczenie ruchomej rzeczy niczyjej, wywłaszczenie czy zasiedzenie.

W kontekście nabycia "własności" wirtualnej nieruchomości, można mówić o pierwotnym nabyciu prawa w sytuacji, gdy gracz lub użytkownik platformy internetowej sam tworzy przedmioty z narzędzi interaktywnych dostępnych w grze lub na platformie. Jednakże, przed stworzeniem takiego przedmiotu, twórca musi nabyć prawo do korzystania z danej gry lub platformy, co stwarza problem w kontekście treści art. 192 § 1 i 2 KC. Zgodnie z tymi przepisami, jeśli wartość nakładu pracy jest większa od wartości materiałów, to twórca staje się właścicielem nowej rzeczy ruchomej z cudzych materiałów. Jednakże, w większości przypadków tworzenia wirtualnych przedmiotów przez graczy, wartość nakładu pracy jest mniejsza od wartości "wirtualnych materiałów", co czyniłoby właścicielem stworzonej w ten sposób rzeczy nie gracza, lecz twórcę gry.

Wskazuje się, że tylko w przypadku nabycia wirtualnego przedmiotu za realne pieniądze można mówić o prawnych konsekwencjach takiej transakcji. Umowy na przedmioty wirtualne są dopuszczalne zgodnie z zasadą swobody umów. Aktualnie proponowane są różne reżimy kontraktowe, na które mogłyby podlegać takie umowy, w tym umowy sublicencji lub umowy wzajemne.

Jedną z podstaw prawnych nabycia przedmiotów wirtualnych mogłaby być umowa o dostarczanie treści cyfrowych, którą reguluje dyrektywa 2019/770 w sprawie niektórych aspektów umów o dostarczanie treści cyfrowych i usług cyfrowych. Jednak, ustawa ta nie definiuje kwestii prawa własności w przypadku wirtualnych nieruchomości, gdyż są one obiektami istniejącymi jedynie w sferze wirtualnej. Zgodnie z ustawą, przeniesienie własności dotyczyć może tylko materialnych rzeczy ruchomych, które zawierają treści cyfrowe lub usługę cyfrową. W związku z tym, umowa o dostarczanie treści cyfrowych nie przewiduje, komu przysługiwać będą prawa do wirtualnych przedmiotów stworzonych przez konsumenta z wykorzystaniem narzędzi interaktywnych w grze. Ponadto, ustawa reguluje tylko umowy zawierane przez przedsiębiorców z konsumentami.

Polski system prawny nie daje jednak jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy umowę taką można uznać za umowę sprzedaży. Wprawdzie istnieją propozycje zmian w Kodeksie Cywilnym, które rozszerzają zastosowanie przepisów o sprzedaży rzeczy na umowy o dostarczanie treści cyfrowych, jednak w doktrynie podnoszono, że taka zmiana nie daje rozwiązania dla kwestii charakteru prawnego przedmiotów wirtualnych.

W związku z tym umowę sprzedaży przedmiotów wirtualnych należy raczej uznać za umowę nienazwaną, ponieważ żadna z dotychczasowych propozycji nie oddaje w pełni specyfiki tej umowy. Niemniej jednak, zawarcie takiej umowy jest dopuszczalne zgodnie z zasadą swobody umów. 

Podsumowując, polskie prawo nie jest w stanie w pełni regulować umów sprzedaży przedmiotów wirtualnych, w tym wirtualnych nieruchomości. Aby umożliwić rozwój rynku wirtualnej własności, konieczne są zmiany w zakresie pojęcia rzeczy, prawa do rzeczy wirtualnej oraz prawa obligacyjnego, a wirtualne nieruchomości mogą być traktowane jako element kategorii "rzeczy wirtualnych" lub podlegać regulacjom dotyczącym rzeczywistych nieruchomości, co wymagałoby stosowania do nich zasad obrotu nieruchomościami.

Artykuł powstał na podstawie opracowania Anny Wilk pod tytułem ,,Wirtualne nieruchomości - czy polskie prawo jest na to gotowe?”

Scroll to Top